一、前言袁记短视频热门业务教程网

本文承接下篇文章《元宇宙系列开篇:一文看懂元宇宙》,在文章最后列出了美国背部4个元宇宙产品分别在元宇宙4要素:虚拟身分、UGC生态&创作者经济、沉浸体验、多元社会怎样布局和设计的。

这段时间笔者始终在找寻国外和国内新上线的元宇宙产品或在元宇宙四要素中的某个要素做的比较好的产品体验,企图通过拆解市面上现有的元宇宙产品的设计思路来给所有从事元宇宙产品研制的同学提供一些新的切入点。

二、产品体验1.2号星球

公司名称:深圳浪淘金科技有限公司(核心骨干是从崽崽项目下来的)

虚拟人技术:自研

注册流程采用自拍、上传自拍、默认形象生成虚拟形象,之后可对形象进行详尽调整生成。

地图场景:自研

用户UGC内容:我的空间

用户在创建空间前必须先选择一种官方预制地图(梦幻婚宴、军事基地、仙境等)。

创建好预制空间后,官方提供好多单独家装道具供用户在预制空间的基础上进行个性化创作。

布置完毕后还可以为该空间创建玩法,玩法分为空间玩法和交互玩法,空间玩法可双人体验,交互玩法需其他用户配合:

比较非常的一点是用户可以设置步入空间的权限,例如说衣着要求:

金币系统,暂未开通冲值提现功能。

获取金币:

消耗金币:

沉溺体验感:

游戏中人物动作比较丝滑,拉弓马术弹道细节比较优质,然而由于用户所有的UGC内容都是借助官方预制的最小单位资源,所以用户与用户之间个性化不足,很难常年留住用户。

社交场景:

空间玩法可以挺好的解决冷启动的问题,用户步入空间不须要等待匹配用户即可开启游戏,并且相应的这种玩法对用户是否同时处在某个空间就成了非必要条件,竞技性不强。

2.虹宇宙

公司名称:深圳天下秀广告有限公司

虚拟人技术:自研

注册流程采用自拍、上传自拍、默认形象生成虚拟形象,之后可对形象进行详尽调整生成。

地图场景:自研

用户UGC内容:房子

如今虹宇宙还处于公测阶段,11.22首次开启注册直接造成服务器宕机,第二批开放注册在12.10,仍然在注册流程须要创建属于自己的虚拟形象。

步入App后用户须要在规定的时间抢劫自己在虹宇宙的星产之一:房子,房子被虹宇宙分为sss~c级不等,品质越高的房子售价越高,更夸张的是,目前高级别的虚拟房产早已在二手平台上被炒到了53亿元。

用户在房子的基础上可以打扮自己的房子,须要注意的是,虹宇宙中的衣柜具有很高的可玩性(电视可以真的放映视频、钢琴真的可以弹等),在虹宇宙上面,虚拟房产是基于区块链技术的NFT资产,而NFT资产主要为P-lanet星产,包括了房子与农地等,用户自由买卖手中的虚拟房产、虚拟道具等虚拟资产。

金币系统:

虹宇宙最大的技术,就是通过区块链让用户所得到的数字资产都是自己的。甚至虹宇宙还将开放内容创作平台,把创作者的内容制做、工具应用转化成数字资产进行交易。

目前天下秀上线了HASHII区块链价值网,并发布了全球首个区块链个人专属硬件节点“HASHIIBOX”,为区块链技术开辟了基础。

砖石获取场景:做任务、扭蛋机、参加活动。

砖石消耗场景:订购虚拟道具,虚拟道具都有品质等级,品质等级越高,价钱越贵。

沉溺感体验:

App很卡顿并且会造成手机发热,虚拟形象穿模问题严重,动作Bug好多,比如可以无限跳……

房子内的家具有好多小彩蛋,电子琴、扭蛋机、电视、照片墙等都可以用户自定义。

社交场景:

天下秀是国外最大的网红MCN机构,而这次加码元宇宙的切入点也是从网路热门IP切入,愿景是让用户低成本的近距离能和自己的爱豆互动。

虹宇宙在11月9日即将上线了国外著名虚拟IP“鱼太闲”的生活场景,而且首次以3D的方式呈现下来,用户们除了可以视察“鱼太闲”的房子,而且能够跟“鱼太闲”进行互动。

“鱼太闲”作为第一个红人IP,也开创了具有红人IP属性的虚拟资产应用到社交场景的先河,这也是把数字虚拟产品和“元宇宙”结合到一起的关键一步,同时还打开了“元宇宙”下红人的价值。

3.糖果

公司名称:深圳比心

虚拟人技术:2D自研

注册流程生成默认虚拟形象,之后可对形象进行脸部、服饰、五官等详尽调整生成。

地图场景:2D自研

用户UGC内容:卧室、形象

糖果的虚拟形象是少有的支持选择非人类的产品之一,当前可支持用户选择的非人类形象有狸猫、兔子、狐狸、灰狼。

糖果的卧室等同于原始意义上的语音房,用户可以DIY自己的卧室,然而DIY的基础单位是官方设计的最小道具相结合,不支持用户对最小道具的创作。

金币系统,糖豆不支持冲值提现。

获取场景和消耗场景:

没有创作者经济体系。

沉溺体验:

值得注意的是,尽管糖果现阶段还缺少对单个道具可玩性的设计,并且在公域世界场景下,糖果借鉴GatherTown的设计,用户只能看到和自己所处相同区域的声音,比较完美的复刻了线下真实的公共场景。

社交场景:

世界地图:用户当前仅开放1款世界地图:落英茶亭快手热门在哪里看得到,此地图定位为挂机闲聊场景。该地图支持的玩法有变喵喵玩法和抢麦玩法。

私密卧室:用户自己的虚拟卧室抖音热门在哪里看得到,现阶段主要以闲聊为主,玩法比较短缺。水池的玩法为类漂流瓶玩法,篝火的玩法借鉴了Tell限时上麦的扔火苗玩法。

4.触漫星球

公司名称:北京梦映动画网路科技有限公司

虚拟人技术:2D自研

注册流程生成默认虚拟形象,之后可对形象进行面补、服饰、五官等详尽调整生成。

用户UGC内容:动漫、一键动漫、简易动漫、对话剧、漫影

触漫的UGC体系从2015年经过6年沉淀早已相当健全:触漫大学、一键生成、素材市集、模版广场、虚拟人物等,基本都是用户自己创建上传的。

动漫创作工具肤浅体验了一下对于小白来说比较容易上手,功能也很强悍。

金币体系:

创作者体系:付费内容创作分成、基础道具创作售卖分成、Live收礼分成。

消耗场景:订购虚拟道具、提现。

沉溺体验:

用户督查过触漫轻度用户之一的05后喜欢二次元的小同学,每晚可以玩2小时左右,而且对于我来说打开3分钟都费力,Get不到同人文或则YY文的爽点在那里。

社交场景:

点对点聊天主要基于内容触发,都喜欢一部作品或则创作者与关注的互动。

一对多聊天主要基于社联触发,社联有社联热门讨论的版聊方式和社联群组的群聊方式。

5.vTimeXR

公司:vTimeLimited

该产品的定位是让用户与来自世界各地的真人会面、聊天、观看内容并分享您的相片。

虚拟人技术:自研

注册流程生成默认虚拟形象,之后可对形象进行面补、服饰、五官等详尽调整生成。

地图场景:自研

用户UGC内容:

支持用户上传任意一张场景相片,vTimeXR会手动渲染生成3D环绕式的场景,整个场景比较粗糙。

沉溺体验:

vTimeXR支持两种社交体验,分别是基于产品现有场景的社交体验和借助AR结合前置摄像头场景的提高现实体验。

整体体验出来虚拟人在场景中的能动性很低,如今仅能在系统支持的vMote手势抒发自己(17个虚拟表情符号套件包括挥手、吹吻和欢庆)。

预设场景数目较多,囊括场景比较广泛(太空飞船、虚无空间、酒吧、影院等)预设场景中的影院支持视频的放映,并且如今应当不支持自定义上传视频放映。

vTimeXR通过DTS:X®游戏音频体验逼真的360度音质。

社交场景:

vTimeXR支持用户约请线下好友在线上沟通也可以通过关系链约请线上好友与你在场景里语音聊天,由于富含一些光怪陆离的场景(宇宙飞船),早期用户因为新鲜感很愿意将线下好友约请到vTimeXR社交。

然而vTimeXR还处在早期阶段,UGC工具和生态都还没有搭建上去,用户体验完所有预制场景后怎样让用户继续留出来也是vTimeXR须要迫切解决的一个问题。

6.IMVU

公司名称:IMVU

虚拟人技术:自研

注册流程生成默认虚拟形象,之后可对形象进行面补、服饰、五官等详尽调整生成,后续随时可修改虚拟形象,支持在商店中购物(商城内的物品都是来自IMVU创作者)。

地图场景:自研

用户UGC内容:

服饰、虚拟形象、发型、表情包、五官、鞋、房屋设计等。

用户想要成为IMVU创作者必须先成为VIP。

创作者被IMVU分为10个等级,按照创作数目和销量决定,7~10级创作者被称为Pro-Creator。

IMVU为所有创作者提供了创作工具IMVUStudio。

IMVU的创作者的作品可以上传到IMVUShop供用户订购,从中获得利润。

金币体系:

(1)Credits(积分)

获取场景:看广告、做任务、玩第三方游戏、参与第三方投放的调查问卷、充值、VIP。

消耗场景:订购所有虚拟商品(包括为自己的作品投放广告)。

(2)VCOIN

获取场景:冲值。

消耗场景:通过VCOIN皮夹发送给好友、赠送礼物给好友、提现。

沉溺体验:

IMVU的人物建模和地图建模是所有产品中比较精细的,她们的人物建模风格不像其他产品那样突出人物脸部,而是将突出位置开放给创作者,让创作者自由选择(假如你设计了一款AJ,则你可以把虚拟形象的脚调的很大来突出你的AJ)。

地图设计种类繁杂,都是IMVU房子设计师设计的作品。

地图中的自由度不够,不支持虚拟形象在地图中自由走动。

社交场景:

非VIP用户只能作为参与者参与其他VIP用户创建的Room,只有成为VIP能够创建自己的Room。。

参与者在Room摆pose、换动作以及进行文字/语音聊天。

值得注意的是,由于IMVU内虚拟形象也支持用户自主创造,虚拟形象可以更好的抒发用户内心的真实喜爱和看法,就出现了不同IP间的碰撞(eg:七龙珠里的孙悟空和东京喰种里的金木研)。

7.SandBox

项目简介:封测基于区块链技术的元宇宙产品SandBox的前身是2012年出的2D版的SandBox积累了大量用户,公司从2018年决定加入区块链计划,近日开启公测。

平台固定资产:宗地。

当前早已有好多宗地被交易,比如Adidas、币安交易所、行尸走肉等。

宗地封面支持自定义,所有的宗地拥有者可以基于自己订购的宗地之上搭建奇特的生态系统和游戏玩法。

VoxEdit创作者编辑器–模型

容许创作者借助VoxEdit创作任何3D物件和动漫疗效,比如人、家具、工具、服装等。

从开始创作到创作完成,还可以给作品添加稀缺度,最后可以导出到交易市场进行获利。

任何在Sandbox上创作的作品都属于NFT资产。

MarketPlace交易市场

创作者可以把作品上传到交易市场售卖,普通用户可以在交易市场订购。

GameMaker游戏创作者/游戏本身区别于VoxEdit,GameMaker主要作用是让创作者可以对农地进行规划,比如自定义地形、在农地上加入各类资产、设置游戏关卡或则娱乐活动。

主要代币:Sand(基于以太坊的ERC20Token)及其功能:

可获得Sand奖励以及每月NFT奖励,每月领取1.5MLand,按照用户所占质押池的比列领取,获得的利润奖励会在按照用户获得的Land数目进行翻番。

其他代币:NFT代币/农地Land/资产ASSET。

农地Land:一共有166464个Land。

Land类型:

Land功能:

售卖/订购渠道:LandSale、OpenSea。

其他代币:GEMS&CATALYSTS–定义创作资产的属性和稀缺性。

GEMS宝石拿来定义资产的属性,属性越多,资产的使用功能越丰富。

GEMS等级:LuckGEM、MagicGEM、SpeedGEM、DefenseGEM、PowerGEM、CATALYSTS催化剂,拿来决定资产稀缺性等级越高,资产越稀缺。

CATALYSTS等级:最高等级为Legendary,该等级的资产可以安装4个GEM。

沉溺体验:

虚拟形象风格属于象素风,宗地规划和资产创造方面给了用户很高的自由度,游戏场景和名人演唱会场景沉溺感比较足,日常游荡社交缺少对对方人设的预览和判定,社交门槛和效率都比较高。

社交场景:

通过吸引大量著名的合作伙伴进驻进而吸引该合作伙伴下的忠实用户步入,用户可以自定义宗地或去其他宗地自主参与社交活动,出席官方的第一季Playtoearn的活动,将在15天内经历40多个游戏关卡,按照完成情况玩家可以获得Sand、NFT奖励。

8.Decentraland

项目简介:

Dencentraland是日本的一家区块链元宇宙社区。Dencentraland诞生于一个分布世界各地的30人开发团队手中,2017年Dencentraland开发团队凭着蓝皮书获得了2550万港元众筹。在Dencentraland的世界里,共有90000多块农地,每块10m*10m,座标由(-150,-150)到(150,150),共计9平方公里。

玩家可以用代币MANA进行订购或拍卖。其中三分之一的农地分配给了整体规划开发的社区,剩余的则供投资者订购拍卖。目前所有的农地早已全部拍卖完,官方所有拍卖所得的MANA全部被销毁,用户拥有这个世界但是可以在自己的农地上建设任何体验。

平台固定资产:宗地。

虚拟身分:

Decentraland支持玩家创建自己的Avatars,AvatarCreator的机会是无穷无尽的,可以在boks、head、top、bottom、shoes、accessories以及collectibles上选择不同的搭配,玩家可以选择数十种不同的人物特点,服饰选项和饰品,当前Decentraland虚拟形象较为粗糙,人物形象精度、面部和肢体动作较为粗俗。

值得注意的是Decentraland玩家可以以旅客的身分进行浏览,可以花钱自定义名子,也可以通过皮夹登陆订购农地创造属于自己撞我的世界。

在Decentraland的世界里,你可以是普通旅客,也可以是老总、开发商、合伙人等等,其实也可以赋于性别、国籍、种族、肤色等或则是作家、作家等职业。

UGC生态:

在创作工具方面,Decentraland提供一款名为Builder的创作工具供玩家创建属于自己的建筑,用户也可以抵达市场(MarketPlace)中订购现成的建筑、装备等应用内物品。高阶玩家也可以使用官方提供的软件工具包SDK与教程进行3D建模。用户也可以使用SketchUp、Blender、Maya等工具创建3D模型,之后导出到Decentraland中。

在参与群体层面,Decentraland的开发者多为农地所有者,Decentraland共有90000块农地,目前已全部拍卖转让。Decentraland也尝试吸引独立和公开上市的游戏工作室参与其中,来扩充平台上提供的内容数目和种类。

经济体系:

沉溺体验:

Decentraland不须要下载软件,只须要通过浏览器访问即可。Decentraland通过WebVR技术将合同分为共识层、内容层和终端层。

在虚拟世界中,用户的社交体验将包括变身、其他用户的定位、语音聊天、消息发送以及虚拟环境的交互。

社交场景:

社交:Decentraland支持添加好友以及语音聊上思基础功能。在Decentraland上,可以添加实时视频流、演示、私人聊天频道、共享白板创作等。Decentraland用户可以在里面举行生日聚会,同时官方也会发布各类活动。

游戏:玩家选购农地后可以制做3D场景或则创建游戏、发布自己设计的各类服务,用户也可以发挥无限想像力来创作,例如可以开演唱会、以数字货币支付套票,也可以开学校、开赌博。

社区:Decentraland先后创立DecentralandDAO和Decentraland基金会。DecentralandDAO是链上组织,负责控制核心智能合约的更新、维护和升级。MANA持有者可以通过DAO投票批准智能合约的任何改变,DecentralandDAO拥有Decentraland内三分之一的关键资产。

Decentraland基金会主要工作是监督内容团队,同时处理一些DAO难以解决的问题。Decentraland基金会是独立于Decentraland创世团队的独立主体,Decentraland基金会持有Decentraland知识产权、商标、Web域名、开源代码库、社交媒体帐号、以及DAO由于缺少法律支持而未能拥有的其他资产。

Decentraland通过基金会和DAO,两者互相配合,以去中心化的形式运作,其中包括营销、社区管理、产品路线等。

三、对我们做产品的启示1.虚拟形象(小型角色饰演类游戏经验丰富–3D虚拟形象不是现阶段元宇宙产品的必备项)

(1)当前的AI人脸辨识和建模技术难以达到我们所期望的生成一个和用户现实样貌一摸一样且细节完美的虚拟人,而现今所有追求相像度和精度的产品就会让用户形成惊悚谷效应。

(2)我们不是在做游戏,所以我们的建模和动作流畅度的设计应当和做游戏是不同的策略,应当突出我们想让用户UGC的作品(eg:崽崽的服饰、IMVU的服饰、鞋、首饰)而不应当突出如今还不奢华的五官。

(3)人类自古遗传而至的归属感和社会性衍生出不同的社会分工,相互掣肘相互合作达到整个社会秩序的稳定。此处主要想突出时间流逝和社会分工怎样在产品中凸显。

时间流逝:宗地或社区的自演化,形象的成长和衰老

社会分工:确定分工很重要,社会分工和产品期望的UGC物料强相关(崽崽的服饰设计师、IMVU的服饰设计师、珠宝设计师、家装设计师)

(4)虚拟形象和用户的跨次元互动。

随着建模技术的精细化后期我们是不是可以支持用户上传过世家人或同学或宠物的四肢相片,平台为其在产品内建模出虚拟形象,让她们可以在另一个宇宙聚首。

2.沉溺体验(小型角色饰演开放世界类网游经验丰富–情感沉溺成本更低撬动价值更高)

(1)如今元宇宙产品所面临的很难堪的一点是诠释方式介于3D游戏和社交产品之间,建模深度和精细度比不上3D游戏,关系链的沉淀也不如当前腹部社交产品效率高。造成这些难堪我觉得很重要的一点是过度追求外表的沉溺感忽视产品内核。

Soul标榜自己是年青人的元宇宙,到如今为止我还是觉得Soul是国外为数不多具备元宇宙4大关键要素的产品之一:基于匿名内核的虚拟变身、多年沉淀的UGC气氛(社区内容、虚拟头像、FM)、情感沉溺(Soul重三观的产品定位就决定了用户想在Soul全面了解一个人是否和自己合拍所需的时间一定是比Tinder逼格社交所耗费的时间长的,用户在通过对方顿时和聊天内容不断堆砌出对方真实的画像途中就饱含了好多爱情)、社交场景(广场基于内容、客厅基于话题、聊天室基于对方顿时)

Soul的产品形态不可复制,并且我们可以借鉴当前爆火的魔兽世界的情感沉溺是怎样做的:抢Boss掉宝造成的双人PK(妒忌心理)、相同诉求的用户组织在一起成为帮会(群体意识造成的从众),为了提升帮会利益或价值导向的覆盖面引起的帮会PK(从众类型之一的服从),魔兽世界借助不同国家用户的爱国情结和归属感又开放了国战(Mico之前也上过类似的不同国家主播的赛事,胜者国旗会在直播间升起)

(2)五官沉溺软硬件须要走的路还有许久。视觉和触觉上的沉溺可能最先通过VR墨镜达到,嗅觉上的沉溺Meta早已研制出解决方案但还未能量产,嗅觉和味觉更是在现阶段无从下手,未来的脑机插口可能就会解决。

3.资源和创作者体系(抖音、抖音等内容社区产品经验丰富)

(1)资源

平台资源(Defi、NFT、DAO):固定数目的宗地、固定数目的代币、基础资源

用户资源:UGC体系,期望用户UGC的内容和用户价值的彰显

解决新用户资源冷启动和增加创作门槛:平台和用户真实世界拥有的资源交互,用户将真实世界拥有的资源制做成NFT,平台下发与用户NFT一致的基础资源。(eg:支持用户上传一张场景相片我们按照相片生成立体环绕3D场景)

(2)创作分工体系

搭建供应链上中下游(eg:种粮–>竞购–>流入酒店–>后厨加工成菜–>喝水的用户埋单)

(3)创作者体系

4.多元社会

(1)开放场景:支持所有用户随时步入的场景,该场景应当具备官方中心化功能(交易所、拍卖会、工会等)以及一些娱乐场景(桌游、KTV、超市等)供用户在此场景进行核心经济交易或认识新同学。

(2)私密场景:用户自主创建的空间(宗地),支持选择公开或私密,可基于默认宗地的基础上自定义创造。

(3)教育、游戏、购物等场景都可以在开放场景或私密场景的基础上降低,但对于用户习惯而言,先找到一种能让用户接纳且能命中用户高频需求的场景沉淀关系链更重要。

(4)不论是最开始的堡垒之夜还是后来的崽崽,又或则是近来的Decentraland和Sandbox,真正让大众熟知的破圈时间无一例外都是红人站台:堡垒之夜的日本著名电音制做人棉花糖Marshmello开的演唱会、崽崽约请BlackPink开的演唱会、Adidas、林俊杰、余文乐先后在Decentraland购进房产、用户在Sandbox还原周杰伦演唱会…

我觉得一款优秀的社交产品甚至游戏的核心竞争力是用户的长留。在没想好不仅能给用户带来利润以外就能借助哪些场景驱动用户常年留在产品内前,任何元宇宙产品都是资本空架子。

最后我觉得元宇宙产品现今唯二能命中的高频需求是挣钱和娱乐,甚至娱乐都可以排除,由于现阶段的元宇宙产品竞争不过游戏也竞争不过社交产品。

未来很长一段时间我觉得通过VR外设搭建的元宇宙只能作为现实世界个别场景的辅助,脑机插口可能才是真正意义上的另一个宇宙(推动脑意识的全真宇宙),那会儿人类距离演弄成缸中之脑还须要多久呢?

元宇宙产品体验:拆解设计思路,探寻新切入点